Los chinos y su fanatismo sobre los eSports

China lidera el mercado de rápido crecimiento de Esports, donde los jugadores profesionales de videojuegos compiten frente a una audiencia en línea en vivo.

Un informe publicado el lunes por el grupo de investigación Ampere Analysis encuentra que el 26 por ciento de los usuarios chinos de Internet ven los deportes electrónicos al menos una vez al mes, más del doble de la tasa de audiencia en los Estados Unidos y Europa occidental. Ampere descubrió que un solo torneo de esports, el Campeonato Mundial de League of Legends 2018, atrajo a una audiencia concurrente de 203 millones en China, en comparación con solo 2 millones para el resto del mundo.

Pero los deportes electrónicos ya son un gran negocio en los países occidentales también. Los torneos de alto perfil, como la Copa Mundial Fortnite 2019 , que atrajo a 20 millones de espectadores en todo el mundo en la plataforma Twitch propiedad de Amazon, o la Copa Mundial eWorld FIFA 19 (50 millones de espectadores mundiales en múltiples plataformas), son evidencia de la creciente popularidad de las competiciones de deportes electrónicos. .

Entre los países occidentales, las naciones escandinavas lideran la manada, con el 9 por ciento de los usuarios daneses de Internet y el 8 por ciento de los de Suecia que informan que observan los deportes electrónicos mensualmente. Ampere apunta a la inversión del Modern Times Group de Suecia, que posee varias competiciones y ligas de deportes electrónicos, incluidos ESL y DreamHack, como una razón principal de su popularidad en la región nórdica.

Los gigantes chinos de Internet también se han duplicado en los deportes electrónicos. La filial de Tencent, Riot Games, por ejemplo, creó específicamente su servicio de transmisión Pro View para llevar torneos de League of Legends . En China, los eventos de deportes electrónicos también se benefician de su naturaleza apolítica. A diferencia de las películas o series de televisión importadas, es poco probable que Pekín censure las transmisiones de deportes electrónicos.

Twitch sigue siendo la principal plataforma de esports en Occidente, con un 65 por ciento de los televidentes de esports en Norteamérica y Europa occidental que utilizan la plataforma todos los meses, según Ampere. YouTube ocupa un segundo lugar distante, con alrededor del 35 por ciento de los fanáticos de Esport que informaron haber usado la plataforma de video propiedad de Google durante el último mes.

“El aumento de la visualización de los deportes electrónicos a escala mundial presenta una oportunidad potencialmente lucrativa para los jugadores nuevos y existentes”, dice el analista de Ampere Hazel Ford. “Las plataformas como Twitch y YouTube son actualmente líderes del mercado, pero se enfrentan a la creciente competencia de varios recién llegados, incluidos los propios desarrolladores. Al igual que con el mundo deportivo tradicional, los acuerdos de derechos exclusivos serán cruciales para las plataformas que buscan controlar audiencias de deportes electrónicos de alto crecimiento “.

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